Un starter pour 5 : les jeux de fléchettes de base que vous devez connaître
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Si vous avez regardé un tournoi de fléchettes, vous avez probablement vu 301 ou 501 joué. Mais que faire si vous avez envie de mélanger? Découvrez cet article qui décrit les règles pour cinq jeux de fléchettes faciles à jouer, y compris le classique 301. Puis rassemblez quelques amis et préparez-vous à les impressionner avec votre connaissance encyclopédique de l’art des fléchettes. Vous pouvez même avoir envie d’ajouter un petit pari pour monter la compétition d’un cran.
Voici quelques règles communes à tous ces jeux ci-dessous:
1. Chaque joueur lance trois fléchettes à son tour.
2. Pour décider qui commence, chaque joueur lance une fléchette à la cible - la plus proche commence la partie. (Si vous préférez, jetez une pièce.)
3. Lorsque c’est votre tour, lancez une fléchette à la fois, chaque pointage correspondra au total des trois fléchettes lancées dans ce tour. Mais n’importe quelle fléchette qui rate, rebondit ou tombe du tableau, ne gagne aucun score. Si un bâton de fléchette dans une autre fléchette, il compte comme un lancer et n’obtient aucun score.
Chaque joueur commence avec un score de 501. Le score pour chaque tour est calculé et déduit du total des joueurs. Bullseye marque 50, l’anneau extérieur marque 25 et une fléchette dans l’anneau double ou triple compte le double ou triple du segment score. L’objectif est d’être le premier joueur à réduire le score à exactement zéro, MAIS la dernière fléchette lancée doit atterrir dans un double ou la bulle.
Maintenant que vous avez les bases triées, essayez certains de ces jeux populaires
301
Joueurs : Tous, mais généralement deux joueurs ou deux équipes
Nombres en jeu : Tous les nombres sont en jeu, mais 19 et 20 vous obtiendrez rapidement à zéro comme un héros.
Règles : Chaque joueur/équipe commence avec 301 points. Le but est d’atteindre zéro, exactement, en soustrayant le montant que vous marquez dans un tour du nombre que vous avez laissé.
Avant de commencer à soustraire, cependant, chaque joueur/équipe doit « doubler » (frapper l’un des 21 doubles possibles, y compris le double taureau). Pour terminer la partie, les joueurs doivent aussi doubler (par exemple. si vous êtes sur 28, vous aurez besoin de lancer un double 14 pour atteindre zéro, et si vous frappez un simple 14, votre prochaine cible est un double 7). Si vous frappez plus de pintes qu’il ne vous en reste pour atteindre zéro, vous serez « pris » (ce n’est pas ce que vous voulez). Cela signifie que le tour est terminé et la prochaine fois que c’est votre tour, vous allez recommencer à partir de votre score précédent.
Tour du monde (alias Round the Board/Round the Clock)
Joueurs : Deux
Règles : L’objectif est d’être le premier joueur à frapper chaque numéro du tableau dans l’ordre de 1 à 20. Frapper n’importe quelle partie du nombre – simple, double ou triple – compte, et les nombres doivent être touchés pour passer au suivant. Les joueurs alternent après trois lancers. Le premier joueur à frapper un 20 est le gagnant.
Grillon
Joueurs : Deux joueurs ou deux équipes
Nombres en jeu : bullseye, 20,19,18,17,16,15
Règles : L’objectif est de 'fermer' ces numéros sur le tableau, et d’obtenir le score le plus élevé de points. Le joueur / équipe pour le faire en premier, gagne.
Chaque joueur/équipe lance à tour de rôle trois fléchettes de suite (un 'inning'). Pour clore une manche, le joueur ou l’équipe doit marquer trois points d’un nombre – avec trois simples, un simple et un double, ou un triple.
Une fois qu’un joueur ou une équipe marque trois points d’un nombre, il « en est propriétaire ». Une fois qu’un joueur/équipe ferme une manche, il/elle peut marquer des points sur ce nombre jusqu’à ce que l’adversaire ferme également cette manche. Toutes les notes numériques sont additionnées.
Une fois que les deux joueurs / équipes ont marqué trois d’un nombre, c’est fermé, et il ne peut pas être marqué par l’un ou l’autre joueur / équipe.
Pour fermer la bulle, le taureau extérieur compte comme un simple, et le taureau intérieur compte comme un double. Les numéros peuvent être 'possédés' ou 'fermés' dans n’importe quel ordre. Pas besoin de tirer.
Le joueur/l’équipe qui termine toutes les manches en premier et qui a le plus de points, gagne. Si les deux côtés sont à égalité sur les points, le premier joueur/équipe à clôturer toutes les manches est le gagnant. Si un joueur/équipe ferme toutes les manches en premier, mais qu’il est en retard sur les points, il doit continuer à marquer sur toutes les manches qui ne sont pas fermées jusqu’à ce qu’il marque les points ou que son adversaire gagne le match.
Tueur
Joueurs : Tout, mais trois joueurs ou plus est plus amusant
Nombres en jeu : Les nombres utilisés sont déterminés par les joueurs. Chaque joueur lance une fléchette avec sa main opposée pour choisir au hasard son nombre. Si vous manquez le tableau ou appuyez sur un nombre qui est déjà réclamé, vous aurez besoin de lancer à nouveau.
Règles : À l’aide de trois lancers dans un tour, chaque joueur essaie d’abord de frapper le double de son propre numéro. On l’appelle alors un « tueur » et un K est placé à côté de son nom sur le tableau de pointage.
Une fois qu’un joueur est un tueur, ils visent des doubles des numéros des adversaires. Chaque joueur a trois vies et quand un tueur frappe le double d’un adversaire, l’adversaire perd une vie. Si un tueur frappe son propre double par erreur, il perd une vie. Il est possible de tuer complètement un adversaire en un tour en lançant trois doubles. Le dernier joueur debout est le gagnant.
Cricket anglais
Joueurs : Deux joueurs ou deux équipes
Nombres en jeu : Tous les nombres, mais comme chaque score doit être supérieur à 40, le 20 est assez populaire.
Règles : Dix bandes sont marquées sur le tableau d’affichage comme des guichets. Un joueur frappe et l’autre joue. Le frappeur passe en premier.
Le travail du lanceur est d’effacer ces guichets en frappant des bullseyes. Chaque bullseye unique efface un guichet, et chaque double bullseye efface deux. Le frappeur doit marquer autant de points (points) que possible pendant que leurs guichets restent. Le truc délicat est que seuls les points plus de 40 comptent. P. ex., marquer 37 = aucun point. Marquer 45 = 5 points, etc.
Le marqueur s’arrête lorsque tous les 10 guichets sont sortis par le lanceur. Le frappeur enregistre son score final, puis ils échangent les rôles. Le gagnant est le joueur avec le plus de points, ou les courses, de leur tour comme frappeur.