Score de fléchettes : maîtrisez les bases

Score de fléchettes : maîtrisez les bases

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La bonne méthode de pointage des fléchettes dépend du jeu que vous jouez. Mais il y a certaines règles que vous devez suivre dans tous les jeux.

Ici, nous allons vous aider à maîtriser les bases de la notation de fléchettes afin que vous puissiez rapidement commencer avec les jeux de fléchettes les plus populaires, tels que 01 jeux (301 et 501) et le cricket.



Le tableau d’affichage des fléchettes


La première chose à faire est de marquer correctement les fléchettes.

Si vous jouez sur un jeu de fléchettes électronique, le tableau de bord sera très probablement attaché à l’armoire et peut être programmé pour enregistrer automatiquement les scores.

Si vous jouez sur un jeu de fléchettes traditionnel, vous pouvez utiliser un tableau d’affichage à la craie de base ou un tableau effaçable à sec.

Un tableau d’affichage de fléchettes devrait avoir imprimé des grilles pour le cricket et 01 jeux.

Si la grille de pointage n’est pas préimprimée, vous pouvez facilement créer votre propre grille sur un tableau vierge.

Le tableau d’affichage des fléchettes doit être monté à moins de 4 pieds du tableau d’affichage à un angle de 45 degrés au maximum.

Le tableau de pointage doit également être clairement visible devant le joueur à la ligne de lancer.


Avec un tableau de fléchettes, vous aurez besoin de quelqu’un pour marquer.

Dans la plupart des cas, ce sera vous ou votre adversaire dans un match amical. Dans les matchs sérieux ou les tournois sanctionnés, vous devez avoir un véritable « chalker » en gardant le score.


Le marqueur

 

 

Si vous participez à un événement de la ligue ou à un tournoi sanctionné, vous devez avoir quelqu’un qui agit comme « chalker » pour marquer.
Cependant, la plupart d’entre nous jouent juste pour le plaisir au bar. Dans ce cas, assurez-vous de laisser les fléchettes dans le tableau jusqu’à ce que votre score est enregistré.

Une fléchette de pointage doit rester dans le tableau pendant au moins 5 secondes après que la fléchette finale a été lancé dans un tour.

Pour 01 matchs, le chalker (ou vous) marquera les scores réalisés dans un tour dans les colonnes extérieures du tableau de bord. Le total de la note restante ira dans les deux colonnes du milieu.

Vous pouvez demander au chalker ce que vous avez marqué ou combien de points vous avez laissé. Mais vous ne pouvez pas demander au chalker sur les combinaisons.
Pour les combinaisons de sortie, vous devez consulter et mémoriser votre graphique 01 out.

Si vous lancez une fléchette et qu’elle atterrit entre les fils de connexion sur le tableau, votre score sera le plus élevé des deux coins en question.

Related : En savoir plus sur les mécaniques de base de lancer de fléchettes pour lancer plus systématiquement.

Erreurs de calcul dans la notation de fléchettes
Pointage précis des fléchettes est un véritable test de nos compétences arithmétiques de base.

Si vous faites une erreur dans votre arithmétique (c.-à-d. erreur de soustraction dans 01 matchs, ou erreur en plus de marquer des matchs de cricket), cette erreur doit être corrigée avant votre prochain tour.

En double, l’erreur doit être corrigée avant le prochain tour de votre coéquipier.

Si l’erreur persiste lorsque vous ou votre coéquipier commencez le prochain tour, le score restera tel qu’il est écrit.

Les principes ci-dessus s’appliquent à la plupart sinon à tous les jeux. Voici quelques règles spécifiques à connaître lorsque vous jouez 01 jeux ou Cricket.



Pointage de fléchettes en 01 parties (c.-à-d. 301 ou 501)
Fléchettes marquant en 01 matchs comme 301 et 501 est assez simple.

Selon le jeu auquel vous jouez, vous commencez avec le nombre total en haut.

Vous enregistrez ensuite le score total pour chaque tour dans la colonne externe, puis soustrayez ce nombre du score total et mettez à jour le score restant dans la colonne interne.

Le score restant doit être mis à jour après chaque tour.



301 : Double IN



Pour commencer un jeu de 301, vous devez d’abord frapper un double de n’importe quel numéro sur le plateau. Vous ne pouvez pas commencer à soustraire de 301 jusqu’à ce que vous ayez accompli cela.



501 : IN unique



Pour commencer 501, vous avez juste besoin d’atterrir un simple de n’importe quel nombre avant de commencer à soustraire du total.



301/501 : Double OUT



Dans les deux 301 et 501, et tous les 01 matchs d’ailleurs, vous gagnez en doublant pour atteindre zéro. La meilleure façon de le faire est de viser des scores élevés (c.-à-d. 20, 19, 18) et de comprendre ensuite les meilleures combinaisons pour faire une sortie rapide.

Dans un jeu 01, le jeu se termine dès que vous ou votre adversaire frappe le double requis pour atteindre zéro. Les fléchettes suivantes ne comptent pas.

« Casse-toi » en 01 parties

Un « échec » se produit lorsque vous marquez plus de points que nécessaire pour atteindre zéro. Si cela se produit, vous n’avez qu’à revenir à votre total de points précédent. C’est également le cas si vous terminez avec 1 point à gauche, puisque ce nombre ne peut pas être divisé par deux, ou si vous atteignez zéro sans doubler.

Dans le jeu de fléchettes de cricket, vous ne marquez basé sur les chiffres 20, 19, 18, 17, 16, 15 et le taureau intérieur et extérieur.

Vous devez marquer trois d’un nombre donné pour fermer ce nombre. Cela peut être fait avec trois simples, un double + simple, ou un triple.

Une fois que vous fermez un nombre, vous pouvez marquer des points sur ce nombre jusqu’à ce que votre adversaire ferme le même.

Le double et le triple comptent comme 2 ou 3 fois la valeur numérique de ce nombre lors de la tenue de score.

Vous ajoutez les scores au solde précédent dans la colonne externe du tableau de bord.

Pour clôturer le taureau, le taureau extérieur compte comme un taureau simple et le taureau intérieur compte comme un double. La valeur numérique du taureau simple pour marquer est de 25. La cible vaut 50 points.

Les numéros de Cricket peuvent être fermés et marqués dans n’importe quel ordre. Bien sûr, vous pouvez modifier cette règle par accord avant le jeu (par exemple, décider si vous jouez dans l’ordre et que tous les coups doivent être appelés).

>>N’oubliez pas que les jeux de fléchettes à un seul joueur sont également parfaits pour pratiquer vos habiletés et marquer des points.

Comme tous les autres jeux de fléchettes, vous devez vérifier et enregistrer votre score avant de retirer les fléchettes du tableau.

Dans le cricket, vous gagnez une fois que vous avez fermé tous les numéros et ont le score numérique le plus élevé.

Si les deux côtés sont à égalité en points ou n’ont pas de points, le gagnant est le premier à fermer tous les numéros.

Si vous fermez les numéros d’abord mais sont toujours en retard dans les points, vous devez continuer à jouer jusqu’à ce que vous ayez dépassé les points de votre adversaire afin de gagner.

Cette revue rapide des règles de base de pointage de fléchettes, l’étiquette et la pratique pour 301, 501 et le cricket vous donnera une base pour la plupart des jeux joués sur un jeu de fléchettes.