Jeux de fléchettes

Jeux de fléchettes

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Apprenez à jouer aux fléchettes. Le plus populaire de nombreux jeux de fléchettes sont énumérés ci-dessous. 301 - 501 - Cricket / Killer

Règles qui s’appliquent à tous ces jeux:

1. Chaque joueur fait une rotation en lançant trois fléchettes.

2. Chaque joueur lance une fléchette à la cible pour décider qui commencera; la plus proche commence la partie (si vous préférez, un tirage au sort peut être utilisé).

3. Chaque fléchette lancée compte contre les trois dans le tour du joueur. Mais toute fléchette qui manque, rebondit ou tombe du tableau, ne gagne aucun score. Si un bâton de fléchette dans une autre fléchette, il compte comme un lancer mais n’obtient aucun score.

Le score obtenu par toute fléchette qui se coince dans la cible est basé sur le point d’entrée dans les divisions de fil et non la couleur.

AUTOUR DU MONDE

Tour du monde ou autour de l’horloge est un jeu amusant pour tous les niveaux de compétence. Le jeu utilise tous les numéros sur le plateau, ce qui le rend particulièrement bon pour les débutants. Un joueur doit frapper les numéros 1-20, dans l’ordre devant votre adversaire. Frapper double et triples compte mais juste un seul score. Un tour parfait vous ferait avancer de trois chiffres.

Variations : Plus Bull’s-eye - Soit faire le bull’s-eye la première chose que vous devez frapper ou le dernier. Si vous jouez avec la cible au début, la première personne à frapper la cible a une chance d’avoir une bonne longueur d’avance. Si vous jouez avec la cible à la fin, vous donnez à la personne qui suit une meilleure chance de rattraper le retard. Doubles & Trebles - Frapper un double saut devant un nombre, frapper un triple saut de zone de score devant deux nombres.

301

Un joueur doit frapper un "double" avant tout score est compté. Voir le diagramme 2 indiquant les fils sur le bord extérieur de la carte. Quand un double est lancé, cette fléchette comptera, comme toute autre suite. Le score d’un joueur est déterminé en soustrayant de 301 le nombre de chaque fléchette. Comme le montre le diagramme, le compte extérieur double; le compte intérieur plus petit compte le triple du score désigné.

Pour gagner, un joueur doit réduire son score à exactement zéro, et la dernière fléchette doit être un double. Par exemple, si vous avez besoin de 41 pour terminer, vous pouvez le faire avec un simple 9 et un double 16. Quand un joueur marque plus que le score exact nécessaire, son tour de trois fléchettes ne compte pas; son score reste ~ comme il était avant ce tour. Cela signifie que si 20 est nécessaire et que le joueur marque 21 points, son score reste à 20. Notez également que si le joueur frappe un seul 20, ce tour ne compte pas ; son score reste à 20. Et si 19 est touché, le lancer ne compte pas parce que vous ne pouvez pas sortir sur un seul 1.

501

Sauf que le "double" n’est pas nécessaire pour commencer à marquer, "501" est joué de la même façon que "301". Les scores sont soustraits d’un point de départ de 501, et les règles pour terminer sur un double sont les mêmes que 301. Pour le jeu en équipe, le score peut être augmenté à 601 ou plus, selon le nombre de joueurs. 501 est le jeu utilisé pour la plupart des tournois ou des matchs de championnat.

Finitions de fléchettes suggérées pour 301 et 501 :

Cricket / tueur

Les seuls numéros joués dans le cricket sont 15, 16, 17, 18, 19, 20 et le taureau. 1. L’objet est de « fermer » chaque nombre en marquant trois « points » dans chacun. Pour chaque numéro, il peut s’agir d’un triple, d’un double plus un simple, ou de trois simples. Depuis, il n’y a pas de triple pour le taureau, vous fermez avec soit un double et un seul taureau, ou trois taureaux. 2. Après qu’un nombre est fermé, des points supplémentaires peuvent être marqués seulement si l’autre joueur n’a pas encore marqué trois coups et l’a fermé. 3. Votre adversaire ne peut pas gagner de points sur un nombre que vous avez fermé, mais peut vous empêcher de marquer plus de points quand il marque trois coups pour le fermer. 4. Pour gagner, vous devez fermer tous les numéros et avoir plus de points que votre adversaire.