Jargon Buster
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Tout ce jargon de fléchettes, expliqué
Comme tout sport avec un peu d’histoire derrière elle, fléchettes a développé son propre jargon riche. Difficile pour les nouveaux joueurs de savoir de quoi tout le monde parle. Et personne ne veut se faire prendre sans connaître son chapeau noir à son cheval blanc. Nous avons donc concocté ensemble une sélection de la plus commune, obscure et tout simplement bizarre terminologie fléchettes pour ajouter à votre vocabulaire (et peut-être vous aider à la pub quiz).
Si vous voulez le bon équipement et une idée, consultez Choisir la bonne fléchette Les parties d’une fléchette et De quoi sont les fléchettes faites? pour un savoir-faire plus technique..
Chambre/maison d’Annie : Le numéro 1
Flèches : un autre nom pour les fléchettes (aussi « bâtons »)
Archer : un joueur qui lance rapidement des fléchettes lisses, comme une flèche d’archer (aussi appelée « derek »). L’opposé d’un « flotteur ».
Baby ton : un score de 95, généralement en marquant cinq 19
Sac de noix : un score de 45
Canon : la partie lourde et métallique où vous saisissez la fléchette
Lit : une section d’un numéro / une zone de notation de la planche c.-à-d. lit double, lit triple
Chapeau noir : la cible intérieure lorsque le centre est noir
Bombes / bombardiers : fléchettes très grandes ou lourdes généralement en laiton
Rebondir : la fléchette tombe du tableau ou frappe le fil et ne marque pas
Seau/sac de clous : réception des trois fléchettes dans la section 1
Chevrotine : quand les fléchettes atterrissent au hasard sur tout le tableau
Bull-out : gagner un match avec un double bullseye
Bullseye : le centre de la planche, parfois appelé bouchon
Attrapé : un score plus élevé que celui dont vous avez besoin dans un match de 2001
Craking : compter les points
Chucker : un joueur qui « balance » des fléchettes plutôt que de viser
Encerclez-le : Lorsqu’un joueur marque moins de 10 points avec un tour de trois fléchettes, ses coéquipiers crient « encerclez-le! Le cercle est souvent un poisson, ce qui donne lieu à des blagues sur les joueurs malchanceux liées à l’aquarium.
Horloge : le jeu de fléchettes, souvent utilisé en jouant autour de l’horloge
Cork : décrire le centre du jeu de fléchettes, provenant des premiers jours, jours où les extrémités des barils ont été utilisés pour les cibles
Dartitis : décrit l’état mental d’un lanceur de fléchettes qui ne peut pas libérer leur fléchette pendant un lancer
Diable : un score de 666, souvent frappé lorsque le joueur va pour triple 13 ou triple 10
Diddle pour le milieu : un seul lancer pour voir qui se rapproche le plus de la cible pour déterminer qui lance en premier (alias « bull off », « middle for middle », « out for bull »)
Double : l’anneau métallique externe mince de la carte, comptant habituellement pour 2x le nombre frappé
Double-taureau : Frapper le cercle rouge sur les fléchettes avec une cible de deux cercles concentriques, où le cercle extérieur vaut 25 est généralement vert, et le cercle intérieur vaut 50 est rouge.
En bas : La partie inférieure de la planche, généralement en référence aux années 19 dans un jeu de x01.
Facile dans : un jeu qui ne nécessite aucun tir spécial pour commencer à marquer
Graisse : la partie la plus grosse du coin d’un nombre, entre le double et triple anneau)
Vols : les ailes au bout d’une fléchette qui le font voler droit (aka plumes)
Game on : permet aux joueurs de savoir que le jeu a commencé
Plan de match : indique aux joueurs que le double gagnant a été touché
Ave Maria : votre troisième fléchette miraculeuse marque un aigu élevé, lorsque les deux premiers ont marqué des simples faibles
Tour du chapeau : un score de trois bullseyes en un seul lancer
High ton : marquer 151-180 points en un tour dans un match de '01
Hockey : la ligne de lancer ou d’orteil (aka oche, prononcé hockey)
Île : la zone jouable d’un jeu de fléchettes (à l’intérieur de l’anneau double). Si vous manquez cette zone, vous pourriez être hors de l’île
Killer : un jeu où chaque joueur possède un numéro sur le jeu de fléchettes et essayer de "tuer" d’autres joueurs en supprimant les vies qu’ils ont construit
Jambe : une partie d’un match – la plupart des matchs professionnels sont composés de sets, qui sont divisés en jambes
Tir à la jambe : un joueur a gagné la « jambe » selon le tir de match
Rouge à lèvres : le triple vingt rendu célèbre par le commentateur de fléchettes Sid Waddell
Petit/petit : l’extrémité mince du coin entre la bulle et le triple
Faible tonne : marquer 100-150 points en trois tours de lancer dans un match de 2001
Mad house : le double-1 – un score qui vous rend fou et qui est vraiment difficile à obtenir dans un match de 01 (c.-à-d. une fois qu’un joueur a un score de 2 à gauche, la seule façon de terminer est de marquer un double-1)
Maximum : un score de 180
Contrôle maximum : marquer 170 points pour terminer une partie – triple 20, triple 20, cible intérieure
Motown : 44 points – un simple 4 et un double 20 (sommets) – nommés pour le groupe Motown les quatre sommets.
Tasses loin : celui qui a perdu le match précédent va en premier
Pas vieux : Un score de 37, peut-être inspiré d’un sketch de Monty Python
Jeu parfait : 9 fléchettes – le plus petit nombre de fléchettes pour gagner une jambe de 501
Score parfait : 180 points en un seul lancer de trois fléchettes
Finition parfaite : finir un match avec un score maximum de 170, en marquant triple 20, triple 20, double taureau, avec seulement trois fléchettes. Beaucoup plus difficile que d’atteindre un score parfait, car il faut rompre le focus pour changer de cible et seulement possible s’il leur reste exactement 170
Points : la pointe de la fléchette qui frappe la planche, en acier ou en plastique souple
Robin des Bois : une fléchette dans le manche de la fléchette d’un autre joueur
Round of terms : lancer 3x triples dans un tour de cricket
Route 66 : marquer 66 points en un seul lancer
Autour de l’horloge : décrit les jeux où le gagnant est le premier à frapper tous les segments sur le tableau dans un ordre convenu (généralement 1-20), en terminant avec la bulle extérieure, puis la bulle. Souvent joué par des joueurs seuls comme pratique.
Arbre / tige : partie d’une fléchette derrière le canon où les vols sont montés
Shanghai : marquer un simple, double et triple dans le même nombre. Shanghai se réfère également parfois à une caisse de 120 (simple, triple et double 20). Personne ne semble savoir exactement d’où vient ce terme.
Tireur : un lanceur de fléchettes (le terme est d’origine américaine)
Exclu : perdre un match sans marquer dedans
Bull unique : voir bullseye
Slop/sloppy/splash : fléchettes qui marquent, mais pas où vous vouliez qu’ils
Spider/web : les fils qui divisent les segments de rayure d’un jeu de fléchettes
Diviser le 11 : l’atterrissage d’une fléchette entre les chiffres du 11 sur l’anneau de numéro
Stacker : une fléchette qui atterrit sur et touche une fléchette précédente pour créer un effet empilé
Direct out/single out : finir un jeu de '01 sans avoir à frapper un double par ex. 10 nécessaire, et frapper 10 plutôt que de devoir frapper un double 5
Frappe d’huile : frappe d’un double taureau en « se frayant un chemin vers le milieu »
Trois dans un lit : lancer trois fléchettes dans le même nombre
Ligne de lancer/ligne des orteils/oche : la ligne derrière laquelle vous vous tenez et lancer des fléchettes
Ton : un score de 100 dans un match de 01.
Ton plus : marque plus de 100 points dans un lancer (ton 30 = 130 points)
Top : le lit double de 20, p. ex., « elle a besoin de top pour gagner le match ».
Triple / triple : l’anneau intérieur mince sur le jeu de fléchettes, vaut généralement 3x le nombre frappé
Trombones : 76 points en un seul lancer
Deux n six : marquer 26 points dans un lancer (anglais pour deux shillings et six pence)
Deux grosses dames : tout comme le bingo, marquant 88 points dans un lancer
Sous le gerbeur : une fléchette atterrit en dessous et touche une fléchette précédente
A l’étage : la partie supérieure du plateau
Pieds mouillés (ou pagayant) : avoir un ou deux pieds au-dessus de la ligne de lancer (un non)
Cheval blanc : marquer trois triples vierges (intactes) en cricket.
Fil : fléchettes qui viennent de manquer où vous visé, mais frapper le fil
Woody : quand une fléchette atterrit en dehors de la zone de pointage
X : signifie un double, p.ex. X1 out