Comment jouer aux fléchettes Scram | Jeu amusant pour les débutants

Comment jouer aux fléchettes Scram | Jeu amusant pour les débutants

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Lorsqu'il s'agit de jeux de fléchettes, on distingue généralement les jeux d'entraînement, les jeux de compétition et les jeux amusants. Le Scram Darts est un jeu qui entre dans la catégorie des "jeux de fléchettes amusants" et est idéal pour les joueurs débutants ou expérimentés.

Le Scram darts suit un principe similaire à celui du cricket : un joueur essaie de marquer le plus de points possible dans un tour tandis que l'autre joueur essaie d'arrêter le tour le plus tôt possible pour minimiser le score de l'adversaire. Il s'agit bien sûr d'une version très simplifiée du jeu de fléchettes en scram.

Dans cet article, nous couvrirons toutes les règles, les astuces, les stratégies, le scoring, ainsi que les bases générales pour vous montrer comment jouer aux fléchettes scram. C'est un jeu amusant, facile à débuter, et c'est aussi une excellente compétition pour les joueurs plus expérimentés.

Nombre de joueurs
2 - 4

Le jeu de fléchettes en scram est traditionnellement composé de deux joueurs : le marqueur et le stoppeur. C'est ainsi que le jeu se joue le mieux. Cependant, vous pouvez aussi jouer avec deux équipes de deux s'il y a plus de joueurs.

Le Scram Darts est généralement un jeu court et rapide. Par conséquent, avoir plus d'équipes que cela rendrait le processus plus long, bien que, lorsque vous jouez de manière décontractée, cela puisse être fait.

Une variante pour avoir trois joueurs dans chaque équipe est que chaque joueur lancera une fléchette par tour de groupe.



Comment jouer au Scram Darts


Pour commencer, divisez un tableau d'affichage en deux et désignez un côté comme "stoppeur" et l'autre côté comme "marqueur". Du côté du stoppeur, inscrivez les numéros de 1 à 20 et le bullseye dans l'ordre. Laissez le côté du marqueur vierge pour l'instant. Votre tableau d'affichage devrait ressembler à l'illustration ci-dessous :

Le jeu de fléchettes Scram se joue avec un stoppeur et un marqueur. Le travail du stoppeur consiste à fermer tous les numéros du tableau le plus rapidement possible, tandis que le marqueur doit marquer autant de points que possible avant que tous les numéros du tableau ne soient fermés.

Pour décider qui commencera en tant que stoppeur, lancez chacun une fléchette dans le mille, le plus proche du mille choisit s'il veut être le stoppeur ou le marqueur en premier.
Le stoppeur est toujours le premier joueur à commencer. Le stoppeur lance 3 fléchettes, puis à chaque numéro, les fléchettes qui touchent le plateau sont "arrêtées", autrement dit fermées. Cela les rend indisponibles pour le marqueur et il ne pourra pas gagner de points en touchant un même numéro.

Ensuite, le marqueur joue - en lançant à nouveau 3 fléchettes. Le marqueur ne gagnera des points que s'il touche un numéro que le stoppeur n'a pas encore touché. S'il touche le même numéro que le stoppeur, les points ne seront pas comptés.

Ensuite, le stoppeur joue à nouveau.

Tous les numéros (y compris le bullseye) que le stoppeur a touchés sont fermés jusqu'à la fin du tour. Le tour continue jusqu'à ce que le stoppeur ait fermé tous les numéros et le centre de la cible, puis le nombre total de points du marqueur est additionné.
Au tour suivant, les rôles sont réservés et le stoppeur devient le marqueur. Le même processus se répète à nouveau, et à la fin du deuxième tour, les points du nouveau marqueur sont additionnés. Le joueur qui a marqué le plus de points au total est le gagnant.



Objectif du Scram Darts


L'objectif du stoppeur est de fermer les numéros les plus élevés (en particulier le bullseye), au premier tour. Cela rendra plus difficile pour le marqueur d'obtenir un score total élevé.

De même, l'objectif du marqueur est de toucher les numéros les plus élevés possibles, dès qu'il le peut. À chaque tour, il y aura de plus en plus de numéros fermés, il est donc crucial de gagner de gros points au premier tour.

La durée du jeu dépend des joueurs et de leur niveau de compétence. Les joueurs ayant une bonne précision fermeront le plateau plus rapidement. Cependant, en général, une partie dure entre 5 et 15 minutes.

Si la partie est jouée en groupes, elle peut être répartie entre un stoppeur et un marqueur dans chaque groupe, ou deux stoppeurs contre deux marqueurs.

 

Règles et score des fléchettes de combat


Les règles du jeu de fléchettes en scram peuvent être modifiées lors de parties occasionnelles pour rendre le jeu plus difficile ou plus facile. Les règles standard sont énumérées ci-dessous, avec également quelques options pour modifier les règles.


Match nul


Si, après les deux tours, le jeu se termine par une égalité, les joueurs peuvent soit se mettre d'accord pour partager la victoire, soit jouer deux autres tours et additionner les scores des deux parties.


Manquer le plateau


Si l'un des joueurs (le marqueur ou le stoppeur) rate la cible ou si la fléchette tombe, aucun point n'est ajouté au score et le joueur n'est pas autorisé à relancer.


Type de cible


Les fléchettes de Scram peuvent être jouées sur n'importe quelle cible standard comportant les chiffres de 1 à 20, plus le centre de la cible. Cela signifie qu'elles peuvent être jouées sur des cibles à pointe souple, des cibles à pointe en acier ou d'autres types de cibles.


Marquer des points


Les joueurs marquent des points en touchant les numéros ouverts en jeu. Le système de pointage standard est appliqué : la zone simple d'un chiffre vaut le nombre de points, la zone double vaut le double de ce nombre et la zone triple vaut trois fois plus.
Par exemple, un simple 20 vaut 20, un double 20 vaut 40 et un triple 20 vaut 60.

Les points standard s'appliquent pour toucher le centre de la cible - 50 points pour toucher la partie intérieure, et 25 points pour toucher la partie extérieure.

Si une fléchette atterrit dans un numéro déjà fermé ou si vous ratez le plateau, vous ne marquerez aucun point pour cette fléchette. Le but du jeu de fléchettes est de marquer le plus de points possible avant que votre adversaire ne ferme tous les numéros du tableau.


Altercations des règles


Si vous souhaitez rendre le jeu de fléchettes scram plus difficile ou modifier légèrement les règles, vous pouvez essayer les variantes suivantes :
Le pointage est limité au double ou au triple uniquement
Règles supplémentaires exigeant que les joueurs atteignent les numéros dans l'ordre croissant ou décroissant.
Handicap d'un des joueurs pour lui permettre de ne lancer qu'une des deux fléchettes à chaque tour (généralement, cela se fait si un joueur est plus habile que l'autre).
D'autres implications peuvent être faites sur le fonctionnement de la fermeture des numéros.
Exemple de jeu de Scram Darts
Pour commencer, les joueurs doivent décider qui est le premier à jouer le rôle de stoppeur et qui est le marqueur.

Pour ce faire, vous pouvez soit lancer à tour de rôle les fléchettes les plus proches du centre de la cible, soit tirer à pile ou face.
Le stoppeur lance 3 fléchettes qui touchent les numéros 20, 18 et 5. Ces numéros sont barrés sur le tableau des scores du stoppeur et sont maintenant fermés.

Le marqueur lance maintenant 3 fléchettes qui touchent les numéros 19, 19 et 5. Le score pour ce lancer est 38 (19 + 19), le 5 ne compte pas car il a déjà été fermé par le stoppeur. Le score de 38 est maintenant ajouté au score du marqueur.

Ensuite, le stoppeur frappe 20, 19 et 3. 19 et 3 sont maintenant barrés sur le tableau des scores du stoppeur mais 20 était déjà un nombre proche et ne compte donc pas.

Le marqueur lance ses 3 fléchettes suivantes et obtient 20, 10 et 10. Le score pour ce lancer est de 20 (10 + 10) et le 20 ne compte pas à nouveau car il est déjà proche. Le score de 20 est maintenant ajouté au tableau des scores du marqueur.

Le tour continue jusqu'à ce que le stoppeur ferme tous les numéros du tableau. Une fois que tous les numéros ont été fermés par le stoppeur, le tour se termine et les points du marqueur sont comptabilisés. Les joueurs changent de place et le marqueur devient maintenant le stoppeur et vice versa.

Répétez le tour comme ci-dessus. Une fois que tous les numéros sont fermés, le total des points des marqueurs pour ce tour est calculé. Le joueur qui a marqué le plus de points au cours des deux manches est déclaré vainqueur.

Conseils et stratégies pour le jeu de fléchettes Scram
Comme le jeu de fléchettes en scram est un jeu très simple, il n'y a pas beaucoup d'astuces ou de stratégies que les joueurs peuvent utiliser pour prendre l'avantage, surtout si vous jouez à la version de base du jeu sans une variante quelconque. Cela dit, il existe bien sûr quelques stratégies que vous pouvez adopter.


Stopper


Commencez à 20 et fermez les numéros dans un ordre décroissant afin d'empêcher le joueur de réaliser facilement un score élevé. Je dis facilement parce qu'il est peut-être bon aux triples et qu'il peut encore faire un bon score au début.

Ensuite, je recommanderais d'éviter de fermer le bullseye au début.

Si vous incitez un joueur à viser le centre de la cible, il est beaucoup plus difficile de l'atteindre et il peut facilement manquer le centre de la cible et atteindre un numéro fermé ou un numéro à faible score.

Si vous laissez le centre de la cible ouvert, vous pouvez tenter le joueur en lui promettant un nombre élevé, mais vous avez de bonnes chances de le voir rater son coup et obtenir un score faible.

Pendant ce temps, vous pouvez continuer à fermer des numéros !
De plus, si vous connaissez bien votre adversaire, jouez sur ses faiblesses. S'il a du mal à toucher 15 par exemple, ne le fermez pas simplement parce que c'est un nombre modérément élevé.

Laissez-le tenter par le lancer (un peu comme le scénario du bullseye) et fermez les chiffres autour. De cette façon, un joueur sera tenté de lancer pour obtenir le score le plus élevé, mais il le manquera, touchera les chiffres proches et obtiendra un score très faible.


Marqueur


En tant que marqueur, votre tâche la plus importante est de marquer le plus haut score possible, le plus rapidement possible. Par conséquent, frappez vos meilleurs triples dès le début. Si votre adversaire n'a pas fermé le 19, mais que vous êtes précis sur le 16, allez-y pour le treble 16 et essayez de marquer le plus haut score possible.

Si vous allez vers le 19 juste parce que c'est un chiffre plus élevé, vous pouvez le manquer et faire un mauvais score, puis regarder votre adversaire fermer le 19 et éventuellement le 16 sur son prochain lancer. Par conséquent, jouez en fonction de vos points forts et pas nécessairement en fonction des chiffres restants sur le tableau.

Outre le fait de jouer sur vos points forts, votre objectif doit être de marquer le plus haut score possible à chaque lancer, donc lancez sur des segments du tableau où vous pouvez maximiser votre score.

Le 10 à côté du 15 est utile même si vous le ratez, tout comme le 16 et le 8. Lorsque vous lancez pour un groupe, le triplé occasionnel augmentera considérablement votre score. Si toutefois vous lancez pour le triple 20 mais que vous touchez le triple 1, l'inverse est vrai.

 

Résumé


J'espère que vous avez compris à quel point le jeu de fléchettes en scram peut être simple et compétitif.

Essayer de marquer le plus de points possible, le plus tôt possible, mène vraiment à un jeu compétitif, mais rapide et excitant. Utilisez les règles, les exemples et les conseils ci-dessus pour jouer et tester le jeu de fléchettes scram pour vous-même et voir si vous l'appréciez.

Il est vrai que je ne joue pas souvent aux fléchettes mélangées, mais lorsque j'y joue, je trouve cela amusant parce que mon adversaire n'arrive pas à fermer les gros chiffres (alors que je continue à accumuler des points) ou cela peut être frustrant lorsque vous êtes la personne qui n'arrive pas à fermer les chiffres assez rapidement.

Les règles standard peuvent être trop faciles pour certains joueurs, je vous recommande donc de jouer à la variante double ou triple mentionnée plus haut !