Comment jouer aux fléchettes 24 heures sur 24 (Fléchettes autour du monde)
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Around the clock (également connu sous le nom de around the board et around the world) est un jeu de fléchettes auquel les débutants commencent à jouer afin de se familiariser avec le plateau, d'apprendre où se trouvent tous les chiffres et de ne pas avoir à se soucier des mathématiques du score avant de passer à des jeux plus avancés comme le 501.
La raison pour laquelle j'écris cet article (et pourquoi je connais une chose ou deux sur ce jeu en particulier) est que je joue actuellement 24 heures sur 24 dans une ligue (Manchester slip up league). Elle se joue sur un plateau de Manchester qui est sans doute le plateau le plus difficile à jouer au monde, surtout lorsqu'il s'agit de faire des doubles !
Bien que le jeu de fléchettes "around the clock" soit idéal pour les débutants, c'est aussi un excellent jeu d'entraînement ou simplement un jeu pour le plaisir pour les joueurs plus avancés et plus précis. J'aborderai les stratégies plus avancées et les options de jeu plus loin dans cet article afin que vous puissiez faire du jeu de fléchettes around the clock un jeu d'entraînement pour les joueurs plus avancés.
Comment jouer au jeu de fléchettes "around the clock" ? Pour jouer aux fléchettes autour de l'horloge, vous allez faire le tour du plateau dans un ordre numérique et séquentiel, ce qui signifie que vous devez toucher le numéro 1, suivi du 2, suivi du 3... et ainsi de suite jusqu'au numéro 20. Une fois que vous avez atteint le 20, vous pouvez terminer sur le centre de la cible si vous le souhaitez, mais l'essentiel est que vous ne pouvez pas passer au numéro suivant tant que vous n'avez pas atteint votre numéro actuel.
Comme vous pouvez le voir, cette brève réponse en deux phrases résume le jeu de fléchettes autour de l'horloge et, je l'espère, vous pouvez voir que le concept est simple. Cependant, comme pour la plupart des jeux, il existe des aspects et des règles plus avancés une fois que vous êtes familiarisé avec le jeu.
C'est pourquoi, dans cet article, je vais vous présenter les bases et les règles du jeu de fléchettes, mais aussi des stratégies avancées et des jeux d'entraînement qui vous aideront à faire passer votre jeu 501 au niveau supérieur.
Règles du jeu de fléchettes "around the clock
Les règles du jeu de fléchettes autour de l'horloge sont très simples : vous ne pouvez pas avancer avant d'avoir atteint votre nombre actuel et le premier joueur à faire le tour du plateau gagne. Autour de l'horloge, autour du monde et autour du plateau sont tous des noms qui désignent essentiellement le même jeu, mais j'ai vu des règles étranges sur Internet en rapport avec chacun d'entre eux.
Certaines sont compliquées et impliquent l'addition d'un score, tandis que d'autres disent qu'il faut traiter le jeu de manière littérale, comme une horloge signifie qu'après avoir atteint le chiffre 1, vous passez au 18, qui est le chiffre voisin, et vous vous déplacez autour du plateau dans le sens des aiguilles d'une montre.
En tant que personne qui joue à ce jeu depuis l'enfance et qui joue " autour du plateau " dans une ligue, je m'embrouille même en lisant certaines des règles que les gens recommandent pour ce jeu en ligne, alors je ne peux qu'imaginer ce que ressent un débutant, c'est pourquoi je veux écrire cet article en premier lieu.
Comment jouer aux fléchettes autour de l'horloge
Around the clock dart est un jeu simple qui peut être joué individuellement ou avec 2-4 joueurs (plus il y a de joueurs, plus le jeu peut prendre du temps, donc je recommande 4 joueurs maximum). Les principes de base du jeu de fléchettes sont les suivants :
Décidez qui commence en tirant à pile ou face ou en lançant une fléchette et le joueur le plus proche de la cible commence (utilisez la main gauche si vous voulez que ce soit plus équitable).
Les joueurs disposent de 3 fléchettes par lancer pour faire le tour du plateau dans l'ordre séquentiel en commençant par le numéro 1.
Vous ne pouvez pas passer au numéro suivant tant que vous n'avez pas atteint le numéro actuel.
Un lancer typique pourrait donc être celui d'un joueur marquant 1, 2 et manquant le 3. Au prochain lancer, ce joueur commencera maintenant au 3 et vous ne pourrez pas avancer tant que vous ne l'aurez pas atteint.
Les joueurs continuent à se déplacer sur le plateau dans un ordre séquentiel jusqu'à ce qu'ils atteignent 20.
Pour un niveau plus avancé, vous pouvez définir les règles de façon à ce que, pour gagner la partie, vous deviez toucher le centre de la cible après avoir atteint le 20.
Le score dépendra des règles que vous avez définies avant la partie. Ainsi, pour progresser, vous devez atteindre le chiffre simple (ce qui exclut les doubles et les triples) ; pour les débutants, il est donc préférable de permettre à toutes les sections de compter. Par conséquent, si un joueur touche le double ou le triple 1, il peut toujours avancer au numéro 2 (notez que cela annule essentiellement les doubles et les triples et les considère simplement comme une partie du numéro original).
Comme vous pouvez le constater, il n'y a rien de très compliqué dans le jeu de fléchettes autour de l'horloge, vous suivez simplement les numéros jusqu'à ce que vous arriviez à 20 et vous avez ensuite la possibilité de gagner lorsque quelqu'un atteint tous les numéros ou vous pouvez faire en sorte que vous atteigniez tous les numéros suivis du bullseye.
Règles avancées du jeu de fléchettes "Around the Clock
Le jeu Around the Clock est simple, ce qui le rend idéal pour les débutants. Cependant, il peut aussi être l'un des meilleurs jeux d'entraînement (qui ne ressemble pas vraiment à un jeu d'entraînement) pour ceux qui cherchent à améliorer leur précision.
En ajoutant quelques règles avancées, vous pouvez faire passer ce jeu du statut de jeu pour le plaisir à celui de jeu d'entraînement sérieux pour affiner vos compétences.
Handicapping
Le handicap est la meilleure façon de jouer lorsque votre partenaire d'entraînement, votre ami ou votre groupe n'a pas le même niveau de jeu que vous (ou vice versa). Si un joueur est nettement meilleur que l'autre, il n'y a pas de plaisir ou de bénéfice pour l'un ou l'autre.
Je vous recommande toujours de trouver quelqu'un de meilleur que vous pour vous entraîner, car cela vous aidera à élever votre propre niveau de jeu. Cependant, pour un jeu général, il est préférable d'ajuster les règles autant que possible afin que tous les joueurs aient une chance égale de gagner.
Il existe plusieurs façons d'y parvenir ;
Un joueur peut prendre de l'avance et avoir moins de numéros à tirer pour tenter de gagner la partie.
Le meilleur joueur peut avoir un handicap, ce qui signifie qu'il ne peut faire le tour du plateau qu'en frappant le double ou le triple de chaque numéro, ce qui rend la tâche beaucoup plus difficile.
Le plus mauvais joueur peut obtenir un lancer supplémentaire s'il touche 3 numéros consécutifs en un seul lancer. Par conséquent, si lors de son premier lancer il touche 1, 2 et 3, il peut aller chercher un autre lancer pendant que le deuxième joueur doit attendre.
S'il y a trois joueurs, vous pouvez faire du 2 contre 1, ce qui signifie que l'équipe de 2 aura plus de lancers que le joueur seul (qui devrait être le meilleur joueur). Pour cela, le duo aura droit à 3 fléchettes chacun avant que le meilleur joueur puisse lancer, ce qui signifie que le duo aura deux fois plus de fléchettes à chaque tour pour égaliser les chances.
Il ne s'agit là que de quelques possibilités de handicaps qui me viennent à l'esprit. D'après l'expérience acquise, vous pouvez également réfléchir à vos propres règles de handicap afin de rendre les parties plus équitables et plus compétitives.
Doubles et triples
Avoir des doubles et des triples actifs pendant le jeu est mon aspect préféré des fléchettes around the clock et c'est avec ces ajouts que le jeu passe d'un jeu amusant de lancer de numéros simples à un jeu d'entraînement intentionnel qui vous permettra d'améliorer votre précision sur les numéros inférieurs.
Avec les doubles et les triples actifs, cela signifie qu'ils comptent pour la valeur du double ou du triple et pas seulement pour la valeur du numéro simple. Par exemple, si vous touchez le double 1 lors de votre premier lancer, le double 1 compte pour un score de 2 et vous passerez donc immédiatement au numéro 3.
Si vous touchez le triple 1, cette valeur est de 3 et vous passerez donc au numéro 4 avec votre prochaine fléchette. Le fait d'avoir les doubles et les triples actifs rend les parties beaucoup plus compétitives et vous permettra d'améliorer votre précision sur ces numéros inférieurs qui ne sont pas souvent pratiqués.
Une partie typique de Around the Clock prend au minimum 20 fléchettes pour être terminée, avec les doubles et les triples actifs, vous pouvez faire le tour beaucoup plus rapidement, ce qui en fait un jeu idéal pour les joueurs plus avancés.
Un exemple de coup pour un joueur de haut niveau pourrait être le triple 1 avec la première fléchette (ce qui le met sur 4), le double 4 avec la deuxième fléchette (ce qui le met sur 9) et le double 9 avec la troisième fléchette, ce qui le laisse sur 19. Vous pouvez voir ici qu'un joueur de haut niveau peut faire le tour en seulement 3 fléchettes.
Un autre exemple de coup serait le double 1 avec la première fléchette (qui les met sur 3), le triple 3 avec la deuxième fléchette (qui les met sur 10) et le double 10 avec la troisième fléchette qui remporte la partie !
La règle est la suivante : quelle que soit la valeur que vous atteignez, vous passez au numéro suivant. Un triple 6 a une valeur de 18, ce qui signifie que vous passez au numéro suivant, à savoir 19. Un triple 7, par contre, a une valeur de 21, ce qui n'est pas possible, et donc cela ne comptera que comme un simple 7 et vous passerez au 8. Un double 7, par contre, serait toujours un coup viable avec une valeur de 14, ce qui vous mettrait sur le 15 avec votre prochaine fléchette.
Cependant, une fois que vous avez dépassé le chiffre 10, les doubles et les triples ont tous une valeur supérieure à 20, ce qui signifie qu'ils ne comptent que pour la valeur simple. Par conséquent, si vous touchez le double ou le triple 11, vous ne pourrez passer qu'au 12. C'est pourquoi il est important d'utiliser les doubles et les triples dès le début pour avoir un avantage.
Ces ajouts feront passer les parties beaucoup trop vite pour un joueur de bon niveau, ce qui nous amène au dernier changement de règle avancé pour Around the Clock, à savoir terminer la partie.
Terminer la partie
La fin de la partie de fléchettes autour de l'horloge se termine généralement lorsqu'un joueur atteint le chiffre 20, c'est une course directe et une extension typique de cette règle est qu'après avoir atteint le chiffre 20, vous devez toucher un œil de bœuf.
Un œil de bœuf exige un peu plus de précision et donc, dans un match serré, peu importe qui atteint le 20 en premier, car l'œil de bœuf s'avérera plus difficile à terminer. C'est ainsi qu'un joueur de niveau intermédiaire terminerait une partie.
Pour les joueurs plus avancés et ceux qui cherchent à l'utiliser comme un jeu d'entraînement, vous pouvez ajouter une autre couche à cela, à savoir frapper un double/treble après avoir atteint le 20 et ensuite terminer sur le bullseye. Pour ce faire, vous devez noter tous les doubles qui ont été touchés jusqu'au chiffre 10 inclus et, pour une version plus avancée, inclure également les triples qui ont été touchés jusqu'au chiffre 6 inclus.
Donc, pour reprendre l'exemple précédent, un joueur a touché le double 1, le triple 3 et le double 10 lors de son premier lancer. Le fait de toucher le double 10 signifie qu'il a maintenant atteint la valeur 20 et qu'il doit donc toucher un double/treble puis le bullseye pour gagner la partie.
Pour cela, il suffit de noter le premier double et le premier triple qui ont été touchés, dans cet exemple le double 1 et le triple 3. Si aucun double ou triple n'a été touché, vous utiliserez par défaut le double 1 et le triple 1.
Je vais maintenant donner un exemple de jeu pour montrer comment un seul joueur pourrait faire le tour du plateau avec toutes ces règles et gagner (je vais en faire un bon joueur pour que l'exemple soit rapide...).
Lancer 1 - double 1, 3, double 4
Lancer 2 - double 9, 19, 20
Le premier double était le double 1, comme le triple n'a pas été touché, le triple est aussi 1.
Troisième lancer - double 1, triple 1, bullseye.
Maintenant, si vous pouvez gagner une partie aussi rapidement, vous devriez jouer à un niveau professionnel, mais ce bref exemple peut montrer comment vous pouvez progresser vers un jeu d'entraînement avancé et faire en sorte que la finition nécessite des étapes plus difficiles.
Commencez par inclure une finition en œil de bœuf une fois que vous avez atteint 20, puis ajoutez un double suivi d'un œil de bœuf une fois que vous êtes un joueur plus précis et enfin, passez à un double, suivi d'un triple et enfin d'un œil de bœuf pour gagner.
Exemple de jeu Around the Clock
Voici un exemple vidéo rapide de la façon dont vous pouvez jouer à une partie de base du jeu de l'horloge. Je vais faire une version de base où vous faites le tour en chiffres simples, puis une version plus avancée où vous utilisez les doubles et les triples.
Au fur et à mesure que vous améliorerez vos compétences et votre précision, vous constaterez que le jeu du tour d'horloge passe du statut de jeu amusant auquel vous pouvez jouer avec un partenaire à celui de jeu d'entraînement sérieux qui vous permet de vous concentrer sur la frappe des doubles de numéros inférieurs.
Il s'agit d'une compétence importante à acquérir, qui peut faire la différence entre terminer une mise en échec en 3 fléchettes et rester bloqué sur le double et se retrouver sur le double 1 (à ce moment-là, votre adversaire aura probablement gagné la partie).
Par exemple, si vous vous laissez sur le double 20 mais que vous marquez 20, vous vous retrouvez sur le double 10. Plus vous ratez de doubles et plus le nombre de fléchettes que vous devez terminer est bas, plus il est probable que votre adversaire vous rattrapera et fixera le double. Il est donc important que vous vous entraîniez sur les doubles inférieurs et le jeu Around the Clock est un excellent moyen de le faire.