
01 Règles et variantes des jeux de fléchettes
de lecture - mots
501, jeu 01
Le jeu « 01 » ou, comme beaucoup le savent aujourd’hui, 501 comporte un ensemble standard de règles adoptées par BDO, WDF, PDC et, plus récemment, le WDDA. (Voir Disability Darts)
Le but de ce jeu est de réduire votre score de 501 à exactement 0 avec la dernière fléchette frapper double segment de la carte ou de la bulle.
Le détail ci-dessous vous donne tous les détails sur la façon de jouer au jeu 01 et les variations qui sont parfois adoptées dans les compétitions de fléchettes professionnelles et d’autres qui peuvent être approuvées à l’échelle régionale dans certaines ligues de pub.
Configuration du jeu de fléchettes
La planche doit être solidement accrochée à un mur de sorte que la hauteur du taureau central soit de 5 pi 8 po ou 1,73 m du sol.
Les distances de lancer peuvent varier de 7ft à 8'6" mais le jeu standard est joué de 7'9 ¼" 2.37m de la face de la planche mesurée horizontalement. Pour les planches à embout souple, la distance de projection est habituellement plus longue, c.-à-d. 8 pi ou 2,43 m
La ligne de lancer, la ligne d’orteil ou l’oche doivent être clairement indiquées et avoir au moins 18 po de longueur. La ligne de lancement peut être simplement une ligne peinte sur le sol ou un indicateur de ligne solidement surélevée comme un morceau de bois ou de métal. Ce dernier est préférable car le lanceur a un bord ferme pour reposer son pied contre.
Fléchettes à pointe d’acier et à pointe souple
Les joueurs peuvent utiliser des fléchettes aussi longtemps que la longueur totale de 30.5cms. (12") ni peser plus de 50 grammes est dépassé. La fléchette doit être constituée d’un point en forme d’aiguille, qui doit être fixé à un canon. À l’arrière du canon, il doit y avoir un arbre ou une tige volante, qui peut comprendre jusqu’à cinq pièces distinctes. (IE : un vol, un dispositif de sécurisation de vol (s), un protecteur de vol, et une tige.) Pour les fléchettes à pointe molle utilisées sur les tableaux à pointe molle, la plupart des règles stipulent qu’aucune fléchette de plus de 18 grammes ne peut être utilisée sinon la carte peut être endommagée. Certains conseils doux peuvent prendre des fléchettes plus lourdes jusqu’à 24 grammes, mais avec des fléchettes plus lourdes, vous avez tendance à casser plus de conseils.
Ordre du jour
L’ordre de jeu est soit déterminé par un lancer d’une pièce de monnaie ou par chaque joueur lancer pour le taureau au centre le plus proche étant le joueur qui lance en premier. Les règles ici peuvent varier en fonction de la ligue dans laquelle vous jouez; les règles locales doivent être respectées en tout temps.
Lorsque vous lancez pour le taureau, si le premier lanceur frappe le taureau centre ou le taureau extérieur, la fléchette est généralement retirée avant que le deuxième joueur lance. Si le deuxième joueur frappe le même que le premier joueur, la procédure de bulling-up recommence. Si la fléchette du premier joueur ne frappe pas le taureau central ou le taureau externe, la fléchette reste dans le tableau jusqu’à ce que le deuxième joueur lance. Si la fléchette du premier joueur obstrue le taureau, le deuxième joueur peut demander au marqueur/ref de redresser la fléchette. (Voir les règles locales)
La décision de PDC est différente seulement le nombre de taureaux extérieur et intérieur et toutes les fléchettes sont enlevées après le lancer. Si le premier jeu lancer et manquer le taureau intérieur ou extérieur de la fléchette est encore récupéré. C’est donc le deuxième joueur lancer n’a pas d’obstruction ou utilise la fléchette dans le jeu de fléchettes pour aider leur propre lancer. Si le deuxième joueur frappe une cible ou une cible extérieure, ils gagnent le lancer. Si elle ou il manque alors ce est considéré comme un raté et les deux lancer à nouveau. Cependant, cette fois-ci, la personne qui a lancé la deuxième tentative pour déterminer qui devrait lancer la première.
Je considère cette méthode meilleure et plus juste. Cependant, si vous ne faites que jouer à un jeu social et que vous n’êtes pas gouverné par une organisation, vous pourriez trouver cette méthode difficile à utiliser
Une fois que l’ordre de jeu a été déterminé, le gagnant commencera la première étape et les jambes impaires après cela. Le perdant commencera jambe deux et même jambes par la suite.
Un lancer consiste en trois fléchettes sauf si le jeu est terminé en moins.
Les fléchettes ne peuvent pas être ré-lancées, y compris les fléchettes qui manquent le tableau et les fléchettes qui rebondissent du système de câblage de la carte. Seuls les fléchettes qui ont leurs points touchant la zone de pointage du score du tableau.
Un joueur peut être dit, s’il / elle demande, quel numéro ils ont marqué, ou quel numéro il a besoin pour le jeu, par l’annonceur de score, mais pas comment l’atteindre.
Si le nombre requis pour le jeu est dépassé au cours d’un lancer, le lancer cesse, et aucun compte n’est tenu du score obtenu au cours de ce lancer.
Le taureau intérieur (50) compte pour le double (25) du taureau extérieur.
Le jeu est de marquer 701, 501 ou 301 comme convenu précédemment.
Marquant
Généralement, le score de chaque joueur doit commencer et finir une partie avec un double (l’anneau étroit extérieur de la carte). Les matchs de compétition, cependant, sont généralement joués avec un départ direct (pas de double obligatoire) mais avec un double obligatoire à l’arrivée.
Le premier lancer est déduit du numéro de départ du joueur par ex. 501 et ensuite du total réduit par la suite. Le marqueur doit montrer à la fois le score obtenu pour le lancer et le total de réduction restant.
Pour les jeux d’entraînement rapide jouer 301. Pour la ligue et la compétition 501 et pour les paires 701. En fait, n’importe quel numéro de départ convenu peut être utilisé, mais habituellement, le numéro devrait se terminer 01 la raison de cela est donc un joueur doit frapper une autre partie du plateau autre que le segment des 20 afin de gagner un jeu.
Règles de rechange aux jeux de 2001
Avant 501 est devenu le jeu standard joué dans la plupart des compétitions, 301 était le jeu principal joué. 701,801 et 1,001 figurent également dans certaines ligues avec le numéro de départ plus élevé parfois joué comme un match d’équipe ou jambe de bière. (l’équipe perdante acheter le tour!)
Le match de 2001 est parfois appelé « départ direct », « double arrivée ». Cependant, il y a une alternative à cela et il est appelé un double départ double finition. Le joueur doit commencer le jeu, mais d’abord frapper un double ou bullseye et fléchette manqué au point de frapper le double ne compte pas. Exemple les joueurs première fléchette pourrait frapper un simple 20, le deuxième un simple vingt, le troisième un double vingt. Le score est de 40 (double vingt). Le jeu continue comme ci-dessus et le joueur doit frapper le double pour faire son dernier score 0.
Le plus grand événement qui utilise encore cette règle est le PDC World Grand Prix.
Autres règles (Règles de la Chambre)
Double un devient un favori pour le non-player parce qu’ils se retrouvent toujours sur elle après des tirs épuisants à d’autres doubles. J’ai une fois marqué un match et j’ai compté le nombre de fléchettes qu’il a fallu pour le jeu (jambe) à gagner, 98!
Si vous êtes nouveau aux fléchettes la seule chose qui peut vous rebuter est la double finition. Donc, si vous et votre adversaire êtes d’égale capacité, mais pas grande, vous pourriez considérer la variation suivante aux règles de 2001. C’est ce qu’on appelle un départ direct, une arrivée directe.
Vous n’avez pas besoin d’un double pour commencer le jeu ou le finir, cependant, vous n’avez pas besoin de frapper le score exact afin que vous puissiez casser votre score. Si vous avez besoin de 12 et de frapper un seul douze vous gagnez. Vous pouvez également frapper un double-six ou triple-quatre tant qu’il est égal au dernier total restant.
Division des éléments (Règlement de la Chambre)
Si vous trouvez les jeux que vous jouez semblent toujours se retrouver sur le double un et vous frappez un seul avec la première ou deuxième fléchette, certaines règles (pas commun) vous permettent de jeter le reste fléchette / fléchettes pour diviser le nombre 11 efficacement la moitié de ceux! Si vous réussissez, vous gagnez! (Règles de la Chambre seulement)
Shanghai (Règlement intérieur)
Il y a un jeu de fléchettes appelé Shanghai, mais les règles de la maison vous permettront parfois de gagner un jeu à tout moment en frappant un double, triple et simple du même nombre! Hmmmm… Eh bien, ce n’est pas chose faite, mais les deux parties doivent s’entendre avant de lancer une fléchette
Variations régionales
Des variations régionales ou des règles bizarres comme je les appelle parfois. Il est toujours préférable de découvrir d’abord les règles locales plutôt que de supposer que le format que vous avez joué est le même partout.
J’ai joué aux fléchettes partout au Royaume-Uni et en Irlande et dans certains domaines, les ligues peuvent avoir des règles que vous ne pouvez pas être d’accord avec et une telle que je suis tombé sur est de ne pas être en mesure de casser votre dernier score!
Les règles ont été conçues pour empêcher un joueur d’éclater délibérément afin qu’ils ne soient pas laissés sur un double qu’ils ont trouvé difficile à frapper. Un exemple de base double-trois ou double-un sont tous deux considérés comme pas le double le plus facile à frapper. Le double trois est à la base du tableau et si vous frappez un simple trois, alors vous devez frapper un double-un. Si le jeu que vous jouez est à sens unique et que vous vous trouvez un 200 devant vous pouvez essayer de mettre en place votre arrivée préférée, double-seize, double-dix mais pendant votre lancer, les choses vont mal. Vous vouliez 20 pour gagner (double-dix), vous avez frappé le grand quinze! 5 gauche, mais votre adversaire ne peut pas finir ils ont trop de points à marquer, vous décidez de BUST les cinq restants! Mais dans cette règle, vous ne pouvez pas! Frapper quatre ou plus serait dans les règles normales vous faire dernier lancer (lancer de trois fléchettes) vide et vous aurez besoin de 20 lorsque vous revenez pour une autre tentative! Pas si ici, le score que vous bust était 5! (dernier score) donc vous vous retrouverez sur 5 lorsque vous revenez!
Personnellement, je suis tombé directement dans ce « piège » en jouant à un jeu social à Somerset, en Angleterre. Ne connaissant pas les règles « locales », j’ai effectivement réussi un lancer pour me faire dire qu’on m’avait laissé sur ce numéro que j’avais arrêté la dernière fois. Cassé en effet, pas très heureux de cette règle, mais j’ai quand même réussi à gagner et plusieurs autres matchs après!